【ピカブイ】マルマインの入手方法と育成論

ピカブイ(ポケモンレッツゴー)のポケモン「マルマイン」の攻略データまとめ。マルマインの入手方法や育成論、CPや種族値、姿や進化、覚える技を掲載しています。ピカブイでマルマインを使うときの参考にしてください。

No.100No.101No.102

ビリリダマ

マルマイン

タマタマ

マルマインのステータス

マルマインの基本データ

ぜんこくNo. 101
分類 ボールポケモン
高さ/重さ 1.2 m / 66.6 kg
タイプ でんき
性別 ふめい

マルマインのタイプ相性

※タップするとそのタイプのポケモン一覧を見ることができます。

ノーマル - ほのお - みず -
でんき くさ - こおり -
かくとう - どく - じめん
ひこう エスパー - むし -
いわ - ゴースト - ドラゴン -
あく - はがね フェアリー -
※表の倍率 ◎→4倍、○→2倍、-→1.0倍、△→0.5倍、×→0.25倍

マルマインのCP/種族値

マルマインのCP

CP

マルマインの種族値

※各種族値の順位は、メガ/アローラ/相棒を含む全188匹のものになります。
HP 60/96位
攻撃 50/148位
防御 70/81位
特攻 80/62位
特防 80/53位
素早さ 150/1位
合計 490/58位

マルマインの姿/進化

マルマインの姿

なし

マルマインの進化

マルマインの入手方法

ピカチュウ/イーブイ版で共通の入手方法

・ポケモンGOから転送する
・ビリリダマを進化させる(レベル30)

マルマインの生息地・出現場所

マルマインマスター対策の育成論

マルマインマスターの出現場所

マルマインのマスタートレーナーは、17番道路に出現します。

マルマインマスターのポケモン

ポケモンレベルタイプ1タイプ2
マルマイン
マルマイン
75でんき-

覚えている技

わざ タイプ 分類 威力 命中
いやなおと ノーマル 変化 - 85
相手の『ぼうぎょ』を2段階下げる。
ずつき ノーマル 物理 70 100
30%の確率で相手をひるませる。
ひかりのかべ エスパー 変化 - -
5ターンの間、相手の特殊攻撃のダメージを半分にする。

バトルで注意するポイント

マスタートレーナーの使用してくるマルマインは、こちらの防御を下げずつきでダメージを稼いできます。
先手を取られるとこちらがひるんだ時技が出せないので、すばやさのアメでポケモンを強化しておきましょう。

対策で覚えさせたい技

どくどく(わざマシン27で習得)

相手を「もうどく」にする、持久戦狙いでおすすめの技。ターン数によってダメージが増えていくので、1ターンおきに「まもる(わざマシン7)」を使ってターンを稼ぎましょう。

ちょうはつ(わざマシン2で習得)

マスタートレーナーのマルマインは、ひかりのかべで耐久、いやなおとでこちらの防御を下げてくるので非常に立ち回りづらい。

先手ちょうはつを使用し、ひかりのかべやいやなおとを防ぐためにおすすめ。

マルマインが覚える技

レベルアップで覚える技

覚える技 威力 命中 PP
基本 たいあたり 40 100 35
ノーマル 通常攻撃。
物理
基本 ひかりのかべ - - 30
エスパー 5ターンの間、相手の特殊攻撃のダメージを半分にする。
変化
基本 ソニックブーム - 90 20
ノーマル 20の固定ダメージを与える。
特殊
基本 でんきショック 40 100 30
でんき 10%の確率で相手を『まひ』状態にする。
特殊
Lv.3 ひかりのかべ - - 30
エスパー 5ターンの間、相手の特殊攻撃のダメージを半分にする。
変化
Lv.6 ソニックブーム - 90 20
ノーマル 20の固定ダメージを与える。
特殊
Lv.9 でんきショック 40 100 30
でんき 10%の確率で相手を『まひ』状態にする。
特殊
Lv.14 スピードスター 60 - 20
ノーマル 必ず命中する。
特殊
Lv.19 じばく 200 100 5
ノーマル 攻撃後、自分が『ひんし』状態になる。
物理
Lv.24 いやなおと - 85 40
ノーマル 相手の『ぼうぎょ』を2段階下げる。
変化
Lv.36 10まんボルト 90 100 15
でんき 10%の確率で相手を『まひ』状態にする。
特殊
Lv.48 ミラーコート - 100 20
エスパー 相手の特殊攻撃のダメージの2倍をその相手に与える。
特殊
Lv.60 だいばくはつ 250 100 5
ノーマル 攻撃後、自分が『ひんし』状態になる。
物理

わざマシンで覚える技

覚える技 威力 命中 PP
No.1 ずつき 70 100 15
ノーマル 30%の確率で相手をひるませる。
物理
No.2 ちょうはつ - 100 20
あく 3ターンの間、相手は攻撃技しか出せなくなる。
変化
No.4 テレポート - - 20
エスパー 必ず後攻になる。控えのポケモンと交代できる。
変化
No.5 ねむる - - 10
エスパー HPと状態異常をすべて回復した後、2ターンの間『ねむり』状態になる。
変化
No.6 ひかりのかべ - - 30
エスパー 5ターンの間、相手の特殊攻撃のダメージを半分にする。
変化
No.7 まもる - - 10
ノーマル 必ず先制することができ、そのターンは相手の技を受けない。連続で使うと失敗しやすい。
変化
No.8 みがわり - - 10
ノーマル 最大HPの4分の1を使って分身を作る(分身がいる間はダメージを受けない)
変化
No.9 リフレクター - - 20
エスパー 5ターンの間、相手の物理攻撃のダメージを半分にする。
変化
No.12 からげんき 70 100 20
ノーマル 自分が『どく』『まひ』『やけど』状態の時、威力が2倍になる。
物理
No.16 でんじは - 90 20
でんき 相手を『まひ』状態にする。
変化
No.21 イカサマ 95 100 15
あく 相手の『こうげき』の能力値でダメージを与える。
物理
No.27 どくどく - 90 10
どく 相手を『もうどく』状態にする。
変化
No.36 10まんボルト 90 100 15
でんき 10%の確率で相手を『まひ』状態にする。
特殊
No.38 かみなり 110 70 10
でんき 30%の確率で相手を『まひ』状態にする。
特殊
No.42 じばく 200 100 5
ノーマル 攻撃後、自分が『ひんし』状態になる。
物理
No.48 はかいこうせん 150 90 5
ノーマル 次のターンは行動ができない。
特殊

マルマインとは

図鑑テキスト
少しでも 衝撃を 与えると
体内の エレクトンエネルギーが
あふれて 爆発 してしまう。

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